Social Media: Gaming, Shopping und die Qualität der sozialen Interaktion

19. Mai 2017, 09:08 Uhr · Quelle: klamm.de
Social Media: Gaming, Shopping und die Qualität der sozialen Interaktion
Social Media: Gaming, Shopping und die Qualität der sozialen Interaktion

Die Welt ist mehr denn je miteinander verbunden und es ist eine Entwicklung, die sich weiter fortsetzen wird. Laut Statista gab es 2016 weltweit 3,7 Milliarden Internetnutzer, was bedeutet, dass ca. 50% der Gesamtbevölkerung Zugang zu Online-Diensten hat. Mehr als 1 Milliarde von ihnen haben bereits Produkte oder Dienstleistungen im Internet gekauft. Die Konnektivität der Weltbevölkerung wird bis zum Jahr 2020 noch um weitere 5,7% pro Jahr zunehmen. Nach und nach scheint die Internet- und Mobiltechnologie die Sinnhaftigkeit der Interaktionen, die wir mit anderen haben, subtil zu zerstören, uns von der Welt um uns herum abzutrennen und zu einer Isolation in der heutigen Gesellschaft zu führen. Anstatt persönlich ein wenig Zeit mit Freunden zu verbringen, texten wir. Mobile Gaming ist stark im Trend. Ein Smiley-Emoticon ist süß, aber es könnte nie ein echtes Grinsen und die lächelnden Augen eines Ihrer besten Freunde ersetzen. Das gilt nicht nur für unsere Freunde. Es gilt für die Welt um uns herum. Es sollte daher nicht überraschen, dass eine persönliche Interaktion uns ein wichtiges Gefühl des Wohlbefindens gibt, sei es mit Freunden oder einem freundlichen Kassierer im Supermarkt. Ein Mangel an menschlichem Kontakt - ist das die Zukunft?

Gaming und die soziale Entwicklung

Die Internet-Technologie hat auch die Art und Weise verändert, in der die Verbraucher sich in viele Aktivitäten engagieren, einschließlich derjenigen mit einer langen Geschichte der Nutzung wie Glücksspiel und Gaming. Pokémon Go war das beliebteste Handy-Spiel für mobile Nutzer auf der ganzen Welt. Die meisten heruntergeladenen Apps waren Shopping, Musik, Nachrichten, Spiele, Social Networks, Amazon, CNN, Musik, Spotify, WhatsApp, eBay, BBC News, Pokémon Go. Die technologischen Entwicklungen der vergangenen 25 Jahre, insbesondere im Internet, haben das Spiel revolutioniert. 75% der Gamer spielen mit anderen Leuten. Traditionell wurden Spiele von Plattformen wie Computern oder Konsolen angeboten, die mit Fernsehgeräten oder tragbaren Geräten, wie zum Beispiel Nintendo DS verbunden sind. Neuere technologische Fortschritte und die Verbreitung von drahtlosen internetfähigen Geräten haben Spiele auf eine Vielzahl von Online-Plattformen gebracht und das Ausmaß, in dem Spiele heute integriert werden, ist ein wichtiges und definierendes strukturelles Merkmal. Unzählige Stunden des Genusses werden möglich und mit dieser Aktivität scheint das Gaming Beziehungen mit Freunden zu stärken.

Viele Spieler verbringen die meiste Zeit im Internet durch die Interaktion mit anderen Online-Spielern und ihren Avataren. In diesen Umgebungen gibt es mehrere Aufgaben oder Quests zu bewältigen, die benötigt werden, um im Spiel von verschiedenen Charakteren mit verschiedenen Fähigkeiten voranzukommen, wie bei der X-Box Live mit ihren 46 Millionen Usern. Im Allgemeinen werden soziale Interaktionen durch Spiele wie World of Warcraft, Final Fantasy und Computerspiele gefördert, die von einfachen textbasierten Spielen bis hin zu komplexen 3D-Grafiken und Virtual Reality reichen - von Strategiespielen über Multiplayer-Games bis hin zu Casino- und Multiplayer-Kartenspielen. 34% der Erwachsenen und 23% der Jugendlichen spielen Casino-Spiele. Am populärsten bei Erwachsenen und Jugendlichen waren Lotterie-Spiele und Bingo, gefolgt von Online-Slots und Kartenspiele. Viele Online-Plattformen geben Spielern die Möglichkeit, aus einer gut situierten Spielothek zu wählen. Bei großen Anbietern im Casino-Bereich wie Betway kann man aus 400 unterschiedlichen Online-Casinospielen auswählen. Die siebenfache Zunahme des globalen mobilen Datenverkehrs wird aber hauptsächlich durch das Online-Video-Streaming verursacht. Die größte Plattform dafür ist Twitch, die werbefreies Streaming anbietet und mittlerweile schon 90.000 Nutzer hat.

Quelle: Statista auf Twitter

Online-Shopping und Social Media

Nur 1,5 % des Online-Verkaufs im Jahr 2016 kann Social Media zugeschrieben werden, auch wenn 75 % der Käufer Produkte dort entdecken. Marken betrachten daher Facebook, Instagram und Snapchat als Medien für Werbespots, mit der Hoffnung, dass sie gut positioniert sein werden, wenn der Einzelhandel auf sozialen Plattformen üblich wird. Die Nutzer kaufen nicht gerne über Social Media. Und selbst wenn ein Benutzer einen Kauf tätigen möchte, ist der Prozess oft langwierig und erfordert jedes Mal die Eingabe von Versand- und Zahlungsinformationen. Im Gegensatz dazu sind Plattformen daran interessiert, die inhalts- und gemeinschaftsorientierte Erfahrung zu bewahren, die sie in erster Linie populär gemacht hat. Instagram, welches von Facebook im Jahr 2012 für 1 Milliarde Dollar erworben wurde und monatlich 600 Millionen aktive Nutzer hat, hat im vergangenen Jahr mehrere Konzepte gestartet, um den Prozess des Einkaufens zu erleichtern. Ab dem 14. Dezember 2016 konnten Instagram-Benutzer Beiträge zu privaten Feeds speichern, die wie visuelle Einkaufslisten aussehen, und es wurden noch dazu Tags eingeführt, die es Benutzern ermöglichen, mehr Informationen über Produkte von 20 Marken zu erhalten.

Die Konsumenten verbrachten aber durchschnittlich dann doch lieber fast fünf Minuten, um mit Freunden via Facebook zu chatten anstatt einzukaufen und das ist 25 % mehr Zeit, als sie mit anderen digitalen Commerce-Kanälen interagieren. Unsere Technologie bietet uns ausgedehnte Verbindungen in dieser digitalen Welt, die für das Networking großartig sein kann, wenn es richtig verwendet wird. Die traurige Tatsache ist aber, dass wir zwar 1000 Freunde in Facebook haben können, aber lediglich mit nur fünf auf einer regelmäßigen Basis interagieren. Es scheint, dass Quantität wichtiger ist als Qualität. Aber vielleicht wird sich das in den nächsten Jahren noch ändern.

Social Media / Gaming / Shopping
19.05.2017 · 09:08 Uhr
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